Андрей Амортиз: Мне всегда было интересно создавать.

Андрей Амортиз: Мне всегда было интересно создавать. Андрей Амортиз: Мне всегда было интересно создавать.


С большим удовольствием проводя время за компьютерными играми мы никогда не задумываемся о том, кто на самом деле их создает. Ведь кто-то постарался сделать так, чтобы нам было интересно, для того, чтобы мы восхищались графикой и музыкой игры, и вновь и вновь садились за компьютер и ставили именно эту игру.

Наверняка многие думают, что игры создают только где-то далеко за океаном? Нет, на самом деле и Бишкеке есть такой мастер. Это удивительно, но это правда. Знакомьтесь, Андрей Амортиз.

- Откуда именно появилась любовь к компьютерным играм, а вернее к их созданию?

Началось всё ещё со школы. Пожалуй, с того момента, как у меня появился компьютер, и я уяснил себе, что миры, показываемые нам в различных играх, не берутся из ничего, а создаются вручную. Мне всегда было интересно создавать. Иногда я пишу рассказы. Но игра, в отличие от текста, даёт автору возможность передать задуманный мир именно таким, каким хотелось. То есть – визуально. Ну а, кроме того – на время поселить игрока в своё творение, позволить ему отождествить себя с героем игры.

- Насколько сложны ваши игры?

- Сложны с точки зрения создателя или игрока? В первом случае, ничего особо сложного в них нет. Всё довольно просто. Во втором же случае всё зависит от самого игрока: от его вкусов, предпочтений, терпения. Пока моя предыдущая игра, «World of One», была на стадии тестирования, находились люди, которые справлялись с уровнями быстрее и лучше меня. Но, несмотря на такую субъективность, скажу так: задачу игроку я облегчать не пытаюсь, и кое-где приходится попотеть.

Андрей Амортиз: Мне всегда было интересно создавать.

Андрей Амортиз: Мне всегда было интересно создавать.


- Насколько хороша графика ваших игр?

- Тут надо сказать, что игры я делаю в программе «Flash». Поясню, в той же программе создаётся большинство рекламных баннеров, которые вы видите на сайтах. Графика векторная, и её качество зависит только от того, насколько старательно я буду прорисовывать объекты. Поскольку у меня пока нет графического планшета, и рисую я мышкой (что очень неудобно), то в графике, на мой личный взгляд, есть множество устранимых изъянов. Однако, кто их будет устранять, пока неясно. Достаточно трудно делать всё самому. Флэш вообще не принимают всерьёз, однако я пытаюсь, чтобы мои последние творения максимально соответствовали критериям «настоящих» игр.

- Когда именно у вас открылся талант создания игр?

- Талант? Я бы не назвал это талантом. Желание – да. Я не гениальный программист и не гениальный художник. Всё, что я могу – это создавать в голове картины, и, как могу, передавать их людям. Я знаю много людей, которые как разработчики были бы гораздо талантливее меня. Но, наверное, им недостаёт этого самого желания.

- Играете ли вы сами в свои «произведения»?

- Разумеется. Во время работы над каждым уровнем любой игры мне приходится проходить его десятки раз. Ведь каждую добавленную деталь, каждого нового персонажа нужно посмотреть в действии, проверить, правильно ли всё работает. Ну а уж если неправильно – то приходится проходить уровень после каждого исправления, пока всё не станет как надо. Именно поэтому и нужны люди, которые тестируют игры. Свежий взгляд может найти ошибки, которые я пропустил или про которые забыл.



Андрей Амортиз: Мне всегда было интересно создавать.

Андрей Амортиз: Мне всегда было интересно создавать.


- Какая самая любимая ваша игра, которую вы создали?

- Нелюбимых нет. О каждой есть, что вспомнить и рассказать. Однако свою самую любимую игру я ещё не создал. Она в разработке, уже не первый год. Она очень большая, и довольно сложно сделать её. Даже в команде. Но я всё же верю, что когда-нибудь я найду тех, кто поможет мне закончить её.

- Оцениваете ли вы новинки других мастеров?

- Разумеется, я слежу за новостями игровой индустрии. Но гораздо менее внимательно, чем многие другие. Я вообще довольно редко во что-то играю, и поэтому часто возникают забавные ситуации, когда события в моей игре повторяют события других. Плагиат, конечно, но, уверяю вас, он неосознанный. По большей части.

Андрей Амортиз: Мне всегда было интересно создавать.


- Вы создаете игры только для Кыргызстана или есть заказы из-за рубежа?

-Заказы? Нет. Никаких заказов. Я делаю то, что делаю, только потому, что я так хочу. Мне никто не платит за это. Однако, конечно, был бы только рад, если бы ситуация вдруг изменилась.

Какой стиль вы предпочитаете игры, «стрелялки», познавательные, «бродилки» или что-то виде строительства городов?

- Я предпочитаю жанр RPG. То есть ролевая игра. У вас есть роль, иными словами, ваш персонаж – частица какого-то мира, он живёт там, общается с окружающими, развивается и приобретает новые способности. У вас есть относительная свобода действий, перемещения и выбора в рамках игрового мира. И чем больше свободы – тем лучше. Я не раз пытался сам сделать что-то подобное, но это достаточно сложно. Поэтому пока ограничиваюсь разработкой игр более простых жанров.

- Знают ли о вас в городе?

Знают, конечно, но весьма немногие. Хотелось бы мне стать более известным? Да, пожалуй. Когда работаешь с некоммерческими проектами, то единственная плата, которую получаешь, завершая их – это внимание людей к твоему продукту. И, естественно, чем больше людей будет знать обо мне и о том, чем я занимаюсь – тем выше будет эта плата. Внимание других людей – это хороший стимул и мотиватор делать что-то ещё, и не забрасывать, когда опускаются руки. Ведь я делаю это не для того, чтобы сделать. Я хочу поделиться со всеми.

-Это ваша основная профессия или есть еще работа?


- Ну, как я уже говорил выше, игры – это не профессия и не работа. Это хобби, которое пока что не приносит ни малейшего дохода, но занимает достаточно много времени. Приходится жертвовать сном и выпивать много кофе на работе, но я не жалуюсь. Мне нравится то, что я делаю, и это главное.

Андрей Амортиз: Мне всегда было интересно создавать.


- Могли ли вы обучить кого-то этому мастерству?

-Мог бы, конечно, но нужно ли? Я использую устаревшую версию кода, на которой никто не пишет уже пару лет. Конечно, я понимаю, что это неправильно, но переучиваться займёт много времени, особенно если учесть, как я привык к старому. А столько времени у меня, увы, нет. Ведь придётся, по сути, начинать сначала, с самых основ. Вот и получается, что научить я могу, но это будет почти так же глупо, как преподавание языка QBasic в школах. Поэтому я сам не отказался бы от хорошего учителя. Но знания нынче передают весьма неохотно.

Ксения Толканева специально для Gde.kg